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新着記事
経験値テーブル設計ガイド——成長曲線・実装・検証の実務
経験値テーブルは、レベル到達に要する努力量を設計する“体験の設計図”。本稿は、線形・二次・指数・対数の成長曲線を比較し、数理モデル化→実装→プレイテスト→ライブ運営までを接続。心理学(SDT/フロー)とデー…
2025年10月25日
ゲーム
ゲームバランス設計
ラグとロールバック ― オンライン同期のアルゴリズムを読み解く
オンライン対戦ゲームにおいて、「ボタンを押したのに反応が遅い」「相手の動きが瞬間移動したように見える」といった現象は、多くのプレイヤーが経験する「ラグ」と呼ばれる問題である。これは単なる通信の遅さで…
2025年10月21日
ゲーム
バグ
タイマー依存バグ ― OSクロックとゲームロジックのズレ
ゲームの世界では「時間」がすべての基準となる。物理演算、アニメーション、ネット同期――そのどれもが正確なタイミングに依存している。しかし実際の環境では、OSクロックの補正やスリープ復帰、電源制御によって…
2025年10月20日
ゲーム
バグ
バウンス異常 ― 反射処理の符号反転エラーを解析する
ゲームの世界では、物体が壁や床に「跳ね返る」動きは自然で当たり前に見える。しかし、その裏では1ビットの符号処理が結果を大きく左右している。わずかな誤差や符号反転のミスが、ボールが壁に吸い込まれる・逆方…
2025年10月20日
ゲーム
バグ
反復横跳びをしていた友達が段々速くなって消えた――局所的身体運動における存在希薄化現象報告
昼下がりの空き地で、ただ友達と反復横跳びをしていただけだった。しかし、跳ぶたびに友達は速くなり、やがて姿を失った。残されたのは白線の粉と、かすかな足音だけ――。本稿は、その「反復横跳び消失事案」を多角…
2025年10月20日
ナンセンス・レポート
フィクション
ヌルポインタ参照とは何か ― “存在しない世界”を読み込むバグ
プログラムが「存在しないもの」に手を伸ばす――それがヌルポインタ参照である。本稿では、メモリ構造からゲーム開発の現場、そして設計哲学や表現論に至るまで、「ヌル」という概念を多面的に考察する。単なるクラ…
2025年10月20日
ゲーム
バグ
セグメンテーションフォールトの原理 ― ゲームが突然落ちる理由
ゲームが突然落ちる――その背後には、OSが暴走を止めるために作動する「セグメンテーションフォールト」という防御機構がある。本稿では、メモリ保護の仕組みからセグフォ発生の原理、そしてUnreal Engine・Unity・R…
2025年10月20日
ゲーム
バグ
衝突判定のバグ学:当たり判定エラーが生まれる数学的理由と物理シミュレーションの限界
ゲームの世界では、キャラクターが壁にめり込んだり、弾丸が敵をすり抜けたりする「衝突判定バグ」は、長年にわたり開発者を悩ませてきた。だが、その原因は単なるプログラムのミスではない。それは、離散化された…
2025年10月19日
ゲーム
バグ
分散表現とベクトル埋め込みの原理 ― 「共起」が意味を生む仕組み
私たちは「言葉の意味」をどのように理解しているのだろうか。「犬」という単語を見れば、頭の中には「散歩」「リード」「吠える」といったイメージが自然に浮かぶ――それは、語が他の語と**共に現れる(共起)**経…
2025年10月19日
AI/LLM
理論・基礎
クレジットカードと間違えて禁止カードを出した ― 決済と次元干渉の報告書
本稿は、2025年9月に発生したとされる「トレーディングカード誤提示事案」を題材にした創作的考察報告書である。架空の調査機関「CHAOS-TI」の記録をもとに、支払い行為と次元干渉の関係を多層的に分析し、現代社会…
2025年10月18日
ナンセンス・レポート
フィクション
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